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游戏中任务系统的架构与设计

这篇文章介绍了游戏任务系统的设计思路与实现细节,主要内容包括任务配置表、玩家任务表的设计与状态管理,任务的解锁触发机制,任务完成判定规则,奖励生成与领取方式,以及客户端的任务界面展示。文章强调了任务系统的事件驱动特性,通过订阅和监听游戏事件来触发任务状态的变化,并详细说明了任务完成后的奖励处理流程,包括直接发放奖励和玩家主动领取两种方式。最后,文章还探讨了任务系统在客户端的实现,包括任务数据的拉取与界面展示,以及任务相关操作的交互逻辑。整体内容旨在提供一个通用的设计框架,但实际开发中需根据具体游戏需求进行调整。--DeepSeek

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偶遇“曼哈顿距离”

偶遇“曼哈顿距离”这篇文章记录了作者在编写向量距离算法时,发现Copilot使用的`Math.abs(差值)`方法并非传统的欧几里得距离,而是计算了坐标轴上两点的绝对差之和。通过进一步探究,文章揭示了这就是著名的曼哈顿距离(Manhattan distance),并深入探讨了其概念、历史背景以及实际应用场景。曼哈顿距离源于19世纪赫尔曼·闵可夫斯基的研究,得名于曼哈顿城市规划中网格状街道的行车路径特征。与欧几里得距离不同,曼哈顿距离在计算时仅考虑坐标轴上的投影距离总和,这使得它在早期计算资源有限的情况下特别有用,因为它避免了复杂的平方根运算,只需进行简单的整型加减即可完成计算。然而,文章也指出,曼哈顿距离在高维数据中可能显得不够直观,并且通常会给出比欧几里得距离更高的数值结果。通过这篇文章,我们不仅理解了曼哈顿距离的数学定义和实际意义,还反思了其在不同场景中的适用性。你是否曾意识到这种距离计算方式背后的智慧?它如何影响着我们的数据处理与算法选择?这些问题或许能引发读者对更广泛的距离度量方法及其应用场景的思考。--DeepSeek

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如何获取和编译虚幻5引擎源码

本文详细介绍了如何获取和编译虚幻引擎5(UE5)的源码,为开发者开启UE5的开发之旅提供了清晰的步骤指南。文章首先概述了虚幻引擎的发展历程及其在游戏开发、影视制作等领域的广泛应用,接着分步讲解了准备工作、账号绑定、源码下载、Visual Studio安装与配置以及编译过程。通过详细的说明和配图,帮助读者理解每个环节的操作细节。最后,文章提到编译时间的长短取决于个人电脑配置,并提醒用户确保系统资源充足。完成这些步骤后,读者将能够顺利启动UE5编辑器并开始自己的开发项目。对于有志于深入探索虚幻引擎底层原理或进行定制化开发的开发者来说,获取和编译源码是一个重要的起点,你准备好迎接挑战了吗?--DeepSeek

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